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Système de Règles

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Message par Le Gardien Ven 26 Jan - 17:08

Système de Règles C74bc610

0.AVANT-PROPOS



La Maison Escher utilise un système de jeu qui s'apparente voire correspond à un système de JDR papier avec des caractéristiques, des points devie, des atouts, etc... Cela demande de la part du joueur une certaine rigueur quant à la tenue à jour de sa fiche de personnage. En outre, même si les règles détaillées ci-dessous peuvent aux premiers abords paraître lourdes voire indigestes pour les néophytes en matière de jeu de rôle, celles-ci ne sont en rien insurmontables, bien au contraire une fois que vous aurez intégré les mécaniques de règles, l'expérience de jeu n'en sera que plus divertissante et amusante. De surcroît, elles s'adressent à tout type de rôllistes, débutants comme confirmés, nous ne faisons en aucun cas de l'élitisme et nous avons pour seul de but de nous amuser ensembles et de vous donner envie de vous impliquer, d'apporter votre pierre à notre humble édifice.

C'est un parti pris que d'offrir à nos joueurs une vision du JDR différente de ce qu'il peut se faire dans les autres Guildes du serveur Kirin Tor, nous préférons une approche plus complète, impliquante pour le joueur et immersive. Celle-ci peut certes s'avérer « punitive », mais c'est avec le risque, la crainte pour son personnage que le JDR prend son intérêt. En cela, la guilde s'adresse plus à un joueur ou une joueuse qui souhaite incarner un personnage qui s'accomplira et qui s'affinera au fil des aventures à l'instar d'un D&D qu'à quelqu'un qui souhaite incarner un personnage complet et « achevé ».

Système de Règles Darkes11
Nos influences sont majoritairement issues de jeux de rôle papiers tels que l'Appel de Cthulhu, Dark Heresy, Donjons et Dragons ou bien encore Warhammer. Bien entendu, nous essayons de respecter au maximum Warcraft et son univers mais nous n'hésiterons pas à dévier légèrement du Lore afin de ne pas brider notre créativité et notre imagination.

Ici s'achève cet avant-propos, en vous souhaitant une bonne lecture des règles.

1.CRÉATION DE PERSONNAGE

1.1INTRODUCTION

Nous vous recommandons fortement de créer un personnage spécialement pour la Maison Escher car un personnage que vous jouez depuis trois ans avec un background trop fourni ou des compétences trop élevées ne trouverait que difficilement sa place parmi nous. En outre, restez simple! Par expérience, c'est avec des personnages qui peuvent paraître  « insignifiants » qui vont au fur et à mesure gravir les échelons et gagner en expérience que le JDR prend tout son intérêt. Ce qui nous intéresse n'est pas ce qu'a fait votre personnage mais ce qu'il fera à nos côtés, les changements qui s'opéreront sur ce dernier, en sommes, ce qui le rendra « crédible ».



1.2LES RACES

Système de Règles Hstn10

Repentir s'inscrit dans une ambiance sombre, proche de la Dark Fantasy, la violence, la misère et la haine y sont exacerbées et de surcroît, elle s'inscrit dans une trame Alteranne orientée Syndicat, opérant majoritairement au Nord des Royaumes de l'Est. Dans notre esprit, les survivants d'Alterac sont fiers, patriotes, attachés à leurs traditions mais possèdent également une certaine xénophobie à l'encontre des autres races ou des autres Royaumes humains. Il est logique que la plupart de nos membres soient des humains, habitants pour la grande majorité d'Alterac ou ayant pour origine cette dernière.

Malheureusement, nous ne pouvons accueillir certaines races dans nos rangs par soucis de logique et pour leur propre bien.

Les elfes, Kaldoreis ou bien Quel'doreis ne peuvent aspirer à intégrer la Maison, leur proximité avec l'Alliance et leur nature « mystérieuse » suscite parmi les nôtres une forte animosité.

Il en va de même pour les Pandarens et les Draeneïs, considérés comme des « monstres ». À notre grand regret, si nous y sommes confrontés IRP, il est probable que la rencontre se solde par un bain de sang.

REMARQUE : Les Nains, Gnomes et Worgens sont exceptionnellement tolérés en petit nombre, on peut tout à fait imaginer des mercenaires nous rejoindre par exemple, à eux de justifier leurs motivations et de promouvoir ce qu'ils peuvent apporter à notre maison.

REMARQUE : Certains sang-mêlés peuvent être tolérés tels que les demi-elfes voire de manière EXCEPTIONNELLE, les demi-orcs.

Système de Règles Dwarf10

1.3LES CLASSES

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La profession de votre personnage n'a pour limite que votre imaginaire ! Qu'il soit soldat, bandit, bûcheron, scribe, marchand etc... Tout est possible et nous ne vous bridons en aucun cas. Sachez toutefois que Repentir est une guilde orientée vers un jeu « aventurier », il est recommandé que votre personnage sache se battre ou apprenne pour être en mesure de survivre à nos péripéties même si nous mettons un point d'honneur sur le RP "civil".

REMARQUE : Tout ce qui touche de près ou de loin à la Nécromancie est proscrit, Chevaliers de la Mort, Nécromanciens et autres Goules baveuses, passez votre chemin.

EXEMPLE : Jean décide de créer un alchimiste qui possède également quelques affinités avec la Magie, un personnage plutôt porté sur l'érudition. À contrario, Élise décide de s'orienter vers un jeu moins subtil en créant un ancien égoutier reconverti en chasseur de têtes, battant la campagne avec sur son épaule une hache de guerre et arborant fièrement un slip en fourrure.

Système de Règles Frank_10

1.4 LES ATOUTS ET LES TARES

Système de Règles Golden11

Chaque personnage est différent, c'est pourquoi nous possédons un système d'atouts et de tares qui dans le premier cas sont un aspect bénéfique de votre personnage tandis que le deuxième cas aura plutôt une influence néfaste sur ce dernier. Cela vous amènera à faire des choix et à incarner en conséquences votre personnage. Personne n'est parfait, il n'y a ni blanc, ni noir et c'est cet aspect « gris » que nous voulons mettre en valeur.

À la création de votre personnage, vous possédez UN ATOUT ainsi qu'UNE TARE, vous êtes totalement libre concernant leur choix, mais faîtes toutefois attention, restez cohérent. Vous pouvez tout à fait jouer sur le décalage par rapport à votre profession, vous êtes seul maître de ce choix.

Au fur et à mesure des aventures et si vous survivez, votre personnage va gagner en expérience et devenir de plus en plus efficace, c'est pourquoi vous débloquerez de nouveaux ATOUTS.

REMARQUE : Cependant, il arrive parfois que le destin se dresse contre nous, c'est pourquoi il peut arriver que vous développiez chez votre personnage une nouvelle TARE. Ce point sera abordé plus en détails plus bas.



1.5 LES CARACTÉRISTIQUES

Il existe quatre caractéristiques, la FORCE, la DEXTÉRITÉ, le PSYCHISME et le RELATIONNEL. Lors de vos jets de dés face à certaines actions ou situations, elles seront impliquées et définiront si votre tentative est un échec ou une réussite. Vous possédez un capital de 200 POINTS à répartir comme bon vous semble entre chacune de ces caractéristiques. Chaque caractéristique se base sur un pourcentage, par exemple 48 %.



REMARQUE : VOUS ne pouvez pas avoir un seuil de caractéristique supérieur à 90% afin de garder une chance d'échouer.

Nous allons aborder plus en détails chacune d'entre elles ci-dessous.

La FORCE

Elle définit la musculature et les aptitudes physiques de votre personnage, sa capacité à pouvoir porter des charges plus ou moins importantes telles que les armures lourdes ou bien d’interagir avec l’environnement, par exemple bouger une caisse ou défoncer une porte. Elle implique également la force d'impact de votre personnage ainsi que les dommages qu'il peut infliger au corps à corps.

Vous gagnez à certains paliers un bonus de dégâts:

- 60 (+1 Dégât)
- 75 (+2 Dégâts)
- 90 (+3 Dégâts)

La DEXTÉRITÉ

Elle définit l'adresse et l'habileté de votre personnage, qu'il s'agisse du crochetage d'une serrure, de l'escalade d'un mur ou bien de faire mouche à l'aide d'une arbalète. Elle implique également le maniement des armes petites (Dagues, poignards, hachettes, kukri, etc...).

Vous gagnez à certains paliers un bonus à l'esquive, ce qui octroie des malus à l'adversaire qui tente de vous toucher.

- 60 (Malus de 2 pour l'adversaire)
- 75 (Malus de 5 pour l'adversaire)
- 90 (Malus de 10 pour l'adversaire)  
A COMPLÉTER
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